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Steam 新游戏近半数披露使用 AI,十月占比达 49.9%

Steam 新游戏近半数披露使用 AI,十月占比达 49.9%

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分析约 63600 款游戏数据显示,2026 年 10 月 Steam 新游戏中 49.9% 披露 AI 生成内容,远高于 2024 年 1 月强制申报初期的 1.7%。小游戏披露率更高,AI 美术占六成以上,文本翻译次之。需注意数据依赖开发者主动申报,未披露部分不计入其中。

Steam 新游戏近半数披露使用 AI,十月占比达到 49.9%

根据最新发布的统计报告,Steam 平台上新发售的游戏中,越来越高的比例正在公开承认使用了生成式人工智能技术。这份由独立开发者整理的数据显示,仅仅几个月的时间,AI 在 Steam 新游戏中的渗透速度令人瞩目。

统计机构 Ichiro Lambe 与 Thomas Spooner 联合发布的数据指出,2025 年 10 月在 Steam 上发布的游戏中,约有 49.9% 的作品在其商店页面披露了使用 AI 相关技术的信息。这个数字几乎意味着——每两款新上架的游戏中,就有一款与 AI 有某种关联。相比此前数月徘徊在 40% 上下、甚至更低的比例,这一增长曲线的斜率相当陡峭。

回顾这一趋势的起点:Valve 早在 2024 年初就要求所有开发者在上架游戏时必须申报是否使用了生成式 AI 技术,无论是用于美术素材、剧情文本、音效配音,还是程序代码层面。这项政策的核心目的在于透明化——让玩家在购买前就能了解一款游戏中有多少内容由 AI 生成或辅助生成。Valve 当时还明确表示,申报的信息会在游戏商店页面向所有用户公开,方便玩家自行判断是否接受。

从拒绝到接受:开发社区态度的微妙转变

在政策推出的最初阶段,许多开发者对 AI 的使用持明显抵触态度。大量独立创作者担心生成式 AI 会挤压手工创作的生存空间,甚至有工作室公开打出“本作 100% 无 AI”的宣传口号,把“零 AI”当作卖点来吸引那些对生成内容反感的玩家群体。

但一年多过去,风向已经悄然改变。越来越多开发者开始把 AI 当作常规生产工具的一部分:用 AI 快速生成立绘草稿、批量处理翻译文本、生成环境音效的初始版本,再由人工进行精修和把关。对于预算有限、人手紧缺的小型团队来说,这种“AI 打底、人工收尾”的工作流,能把原本数月的美术和文本工作压缩到几周之内完成。

披露比例接近 50% 意味着什么?

需要指出的是,49.9% 这一数字背后还有更多值得玩味的细节。首先,这是“披露”比例,而非“实际使用”比例——一些分析人士认为,真实使用 AI 的游戏数量可能高于申报数字,因为部分开发者存在漏报或故意不报的情况。Valve 虽然要求申报,但核查机制主要依赖玩家举报,执行层面存在灰色地带。

其次,使用 AI 的游戏并不等于低质量游戏。在这批披露 AI 使用的作品中,既有小型独立实验作品,也不乏进入 Steam 热销榜的商业化项目。AI 在其中扮演的角色差异极大:有的只是用于商店页面的营销文案,有的则深度参与了核心美术资产的生成。

另一个有趣的现象是,玩家社区对 AI 的态度也在分化。一部分玩家坚持“反 AI”立场,遇到披露使用 AI 的游戏会在评论区集中表达不满;但也有越来越多的玩家表示,只要最终成品质量过关、没有明显的“AI 味”,他们并不在意开发过程中是否借助了 AI 工具。这种消费端态度的松动,反过来又降低了开发者申报使用 AI 的心理门槛。

大型厂商 vs. 独立开发者:谁更依赖 AI?

数据还揭示了一个或许出乎意料的结论:披露使用 AI 的新游戏中,独立游戏占了大头,而非传统印象中“追求降本增效”的 3A 大厂。原因不难理解——大型工作室通常拥有完整的法务和合规团队,对 AI 训练数据的版权风险格外谨慎,多数跨国发行商至今仍对生成式 AI 在正式产品中的使用持观望态度,担心引发版权诉讼或声誉危机。

相比之下,独立开发者面对的是完全不同的成本结构:没有雄厚的资金储备,没有庞大的外包网络,AI 工具对他们而言更像是“多出来的一位不领薪水的初级美术”。只要能省时间、省成本,先跑起来再说,版权和伦理问题往往被排到优先级列表的后段。

未来:AI 会成为 Steam 新游戏的“标配”吗?

按照目前的增长趋势,业内普遍预计 2026 年内,Steam 新游戏中披露使用 AI 的比例将突破 60%,甚至向 70% 迈进。到那个阶段,“是否使用 AI”这个问题本身可能会失去意义——就像今天没有人会追问一款游戏是否使用了 Photoshop 或Unity 引擎一样,AI 终将成为游戏开发工具链中一个普通的组成部分。

当然,这一进程仍存在变数。各国针对 AI 训练数据的版权立法正在推进,Steam 玩家社区内部的争议也未曾平息。Valve 未来是否会进一步收紧或放宽 AI 政策,将直接影响这一曲线的走向。但至少就当下而言,一个事实已经清晰可见:AI 不再是游戏行业的“未来时”,而是切切实实的“现在进行时”。

数据显示,发行游戏数量较多的开发商是最倾向于披露 AI 内容的群体。在 2026 年内推出 10 款或以上游戏的开发商中,有 68% 的作品报告使用了 AI,相比之下,仅发布一款游戏的开发商中这一比例只有 37%。这一差异表明,越是高产的工作室,越容易将 AI 工具纳入其日常开发流程之中。

从具体用途来看,AI 生成的美术素材是最常见的应用方式,在所有披露案例中占到 63%。其次是文本与翻译内容,占比为 30%;商店页面与营销素材占 26%;音乐占 21%;而代码方面的使用占 16%。可以看出,目前 AI 主要还是被用于视觉内容的批量生产,而在核心技术层面的渗透率仍然相对有限。

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这些数字来自对 Steam 平台新发售游戏的持续追踪统计。Valve 早在 2024 年初就要求开发者在提交游戏时声明是否使用了 AI 生成内容,并把这些信息以标准化提示的形式展示在商店页面上,方便玩家在购买前了解游戏中包含哪些 AI 元素。随着时间推移,这一披露机制所积累的数据也越来越能够反映出整个行业对 AI 的真实采用情况。

十月份 49.9% 的占比意味着一个里程碑式的节点:几乎每两款在 Steam 上新上架的游戏中,就有一款明确声明含有 AI 生成的内容。考虑到 Steam 每年上架的游戏数量高达上万款,这一比例对应的绝对数字相当可观。而且在实际操作中,披露制度依赖开发者的自觉申报,部分未声明的游戏也可能实际使用了 AI,因此真实的使用率很可能还要高于官方统计。

值得注意的是,AI 在不同规模团队中的普及速度并不一致。大型工作室和小型独立团队都开始把 AI 视为降低成本、加快迭代的重要手段,尤其是在美术资源需求量大的品类中,AI 工具可以显著缩短从概念到成品的周期。与此同时,玩家社区对 AI 内容的态度仍然两极分化:一部分玩家认为 AI 生成素材质量参差不齐,容易带来廉价感和伦理争议;另一部分玩家则更关注游戏本身的玩法与体验,对制作方式并不敏感。

行业观察人士指出,随着 AI 工具的成熟度不断提升,未来这一比例大概率还会继续攀升。真正值得关注的不再是